Такой класс, конечно, уже есть, но мы можем переопределить его по-своему. Переводится как «не повторяйся» и буквально означает, что нужно уходить от дублирующего кода и по возможности использовать абстракцию для общих вещей. Основное преимущество состоит в том, что такой подход уменьшает связь между отдельным компонентом программного обеспечения и кодом. Если вы добавляете более одной функциональности в один класс, это вводит связь между двумя функциями, и даже если вы меняете только одну из них, есть шанс сломать другую, связанную с ней.

основи ооп

Получившийся экземпляр имеет структуру и поведение, жёстко заданные его классом. Класс-потомок получает все поля и методы класса-родителя, но может дополнять их собственными либо переопределять уже имеющиеся. Множественное наследование создаёт целый ряд проблем, как логических, так и чисто реализационных, поэтому в полном объёме его поддержка не распространена. Вместо этого в 1990-е годы появилось и стало активно вводиться в объектно-ориентированные языки понятие интерфейса. Интерфейс — это класс без полей и без реализации, включающий только заголовки методов.

Большой размер программы

Взгляд на программирование «под новым углом» (отличным от процедурного) предложили Алан Кэй и Дэн Ингаллс в языке Smalltalk. Здесь понятие класса стало основообразующей идеей для всех остальных конструкций языка (то есть класс в Смолтоке является примитивом, посредством которого описаны более сложные конструкции). Именно он стал первым широко распространённым объектно-ориентированным языком программирования. Объе́ктно-ориенти́рованное программирование возникло в результате развития идеологии процедурного программирования, где данные и подпрограммы (процедуры, функции) их обработки формально не связаны. Объектные типы строятся на основе класса посредством добавления различных приватных полей и методов.

  • Объектно-ориентированное программирование определяют через четыре принципа, по которым можно понять основы работы.
  • Согласно принципу LSP, функции, использующие ссылки на базовые классы, должны иметь возможность использовать объекты производных классов, не зная об этом.
  • Например, в программе учета кто-то решит, что код учитываемого предмета должен состоять не из 5 цифр, а из 12.
  • Для каждого класса должно быть определено единственное назначение.
  • Во-первых, функции имеют неограниченный доступ к глобальным данным.
  • Например, можно создать свой класс Console, и это не будет ошибкой, потому что он будет находиться в другом пространстве имён.

Этот принцип подразумевает, что следует по возможности программировать для интерфейса, а не для его реализации. Это даст вам гибкий код, который может работать с любой новой реализацией основи ооп интерфейса. Эту проблему можно решить с помощью принципа инверсии зависимостей. Вместо того, чтобы AppManager запрашивал EventLogWriter, последний следует внедрить в AppManager явно.

Наследование

Например, можно создать свой класс Console, и это не будет ошибкой, потому что он будет находиться в другом пространстве имён. Здесь создаётся класс Program, у которого есть метод Main() — с него начинается выполнение программы, поэтому его называют точкой входа. Для наглядности они будут связаны с разработкой игр, потому что именно в играх (хотя далеко не только в них) активно используются объекты. Почти всё современное программирование построено на принципах ООП, поэтому их должен понимать каждый разработчик.

При создании класса мы упрощаем его до тех атрибутов и методов, которые нужны в этом конкретном коде, не пытаясь описать его целиком и отбрасывая всё второстепенное. Скажем, все кошки теоретически умеют охотиться, но если наша программа не предназначена для ловли мышей, то и прописывать этот метод незачем. Используя эти свойства и методы, можно значительно ускорить разработку, сделать код более читаемым. К тому же самому программисту проще составлять код, если он думает с помощью объектов. Объектно-ориентированное программирование (сокращённо ООП) — это парадигма разработки программного обеспечения, согласно которой приложения состоят из объектов. Основным преимуществом этого принципа является отсутствие дублирования кода и довольно простое изменение поведения.

Зачем нужно ООП

По этой причине функция стала способом сделать приложения более понятными для своих создателей. В некоторых языках та же концепция может носить название подпрограммы или процедуры. Прототип — объект-образец, на основе которого «рождаются» другие объекты, полностью копируя его или изменяясь в процессе.

основи ооп

Не делайте всё самостоятельно, делегируйте это в соответствующий класс. Классическим примером этого принципа являются методы equals() и hashCode() в Java. Если нужно сравнить два объекта, это действие поручается соответствующему https://deveducation.com/ классу вместо клиентского. Другими словами, нужно использовать тип интерфейса для переменных, возвращаемых типов или типа аргумента метода. Например, использовать для хранения объекта суперкласс, а не подкласс.

© it-black.ru 2016 – 2023

Объектно-ориентированный подход позволяет сделать код более структурированным, в нем легко разобраться стороннему человеку. Благодаря инкапсуляции объектов уменьшается количество ошибок и ускоряется разработка с участием большого количества программистов, потому что каждый может работать независимо друг от друга. Объект — это набор переменных и функций, как в традиционном функциональном программировании. Дальнейшее уточнение приводит к выделению более мелких фрагментов описания. Полиморфизм реализуется путём введения в язык правил, согласно которым переменной типа «класс» может быть присвоен объект любого класса-потомка её класса.

Класс-ориентированное программирование — это программирование, сфокусированное на данных, причём данные и поведение неразрывно связаны между собой. Вместе данные и поведение представляют собой класс. Соответственно в языках, основанных на понятии «класс», все объекты разделены на два основных типа — классы и экземпляры. Класс определяет структуру и функциональность (поведение), одинаковую для всех экземпляров данного класса. Экземпляр является носителем данных — то есть обладает состоянием, меняющимся в соответствии с поведением, заданным классом. В класс-ориентированных языках новый экземпляр создаётся через вызов конструктора класса (возможно, с набором параметров).

У нас есть классные рассылки!

Согласно принципу LSP, функции, использующие ссылки на базовые классы, должны иметь возможность использовать объекты производных классов, не зная об этом. Поэтому для корректной работы функция resize() должна проверять, является ли передаваемый объект экземпляром класса Square, и в этом случае не позволять установить разные значения ширины и высоты. Большое значение имеет правильное построение иерархии классов. Одна из известных проблем больших систем, построенных по ООП-технологии — так называемая проблема хрупкости базового класса. Даже если вносимые изменения не затронут интерфейс базового класса, изменение его поведения может непредсказуемым образом отразиться на классах-потомках. Компонентно-ориентированное программирование — это своеобразная «надстройка» над ООП, набор правил и ограничений, направленных на построение крупных развивающихся программных систем с большим временем жизни.

Если некий класс наследует (или, как говорят, реализует) интерфейс, он должен реализовать все входящие в него методы. Использование интерфейсов предоставляет относительно дешёвую альтернативу множественному наследованию. Появление в ООП отдельного понятия класса закономерно вытекает из желания иметь множество объектов со сходным поведением.